Qué es la GAMIFICACIÓN?

Cuando las personas escuchan la Gamificación, inmediatamente visualizan juegos creados para un propósito comercial, diversión o pasatiempo. La Gamificación no se trata de crear algo nuevo. Se trata de amplificar el efecto de una experiencia central existente mediante la aplicación de técnicas de motivación que hacen que los juegos sean tan atractivos. Cuando “gamificas” interacciones de alto valor con los clientes, empleados y socios, impulsa más ventas, una colaboración más fuerte, un mejor retorno de la inversión, mayor lealtad, mayor satisfacción del cliente y más.

La Gamificación está transformando los modelos de negocios al crear nuevas formas de extender las relaciones, crear un compromiso a largo plazo e impulsar la lealtad de los clientes y empleados. Funciona porque aprovecha las motivaciones y los deseos que existen en todos nosotros para la comunidad, comentarios, logros y recompensas.

Cuando se combina con la investigación más reciente sobre motivación y el big data generado por las interacciones de los usuarios, la Gamificación permite a las empresas crear verdadera lealtad.

¿Cómo fidelizarlos con tácticas amables y fácilmente compartibles?

La Gamificación se basa en mecánicas de juego principalmente, que han demostrado motivar e involucrar a los usuarios, y puede usar cualquier combinación de estas técnicas para lograr los objetivos comerciales para conducir el comportamiento de los participantes (mediante la participación, la interacción, la adicción o, incluso, la competición) hacia la consecución de un determinado objetivo de negocio. Bien desarrollada, una estrategia de Gamificación aprovecha los principios de recompensas e incentivos para fomentar la acción del cliente. Usando programas de fidelidad, el reconocimiento y la competición, los usuarios no sólo volverán a nuestro sitio, sino que consumirán, promoverán nuestra marca y sencillamente lo harán porque se están divirtiendo.

Entre los conceptos y las técnicas más empleados en los juegos, destacan, por ejemplo, las recompensas, los niveles, los progresos, las cuentas atrás, las herramientas, el contenido gratuito y los programas de fidelización.

¿Cómo pueden aplicarse los conceptos y las técnicas de los juegos a las marcas?

La Gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe (un sitio web, una aplicación empresarial, una comunidad en línea) e integrar las mecánicas del juego en él para motivar la participación, el compromiso y la lealtad. La Gamificación toma las técnicas basadas en datos que los diseñadores de juegos utilizan para involucrar a los jugadores, y las aplica a experiencias que no son juegos para motivar acciones que agregan valor a su negocio.

Nono significa convertir tu página web en un juego. Se trata de fomentar la participación de los usuarios con el propósito de captar su atención, involucrarlos y conseguir que regresen en el futuro. Las oportunidades son en realidad infinitas. Sin embargo, la fusión del marketing y la Gamificación se plasma habitualmente en las siguientes técnicas:

– Los programas de fidelización. Algunas marcas que han descubierto ya los beneficios de los programas de fidelización son, por ejemplo, HiltonJetblue Subway. Los programas de fidelización de estas marcas utilizan la misma mecánica de los juegos para lograr que sus clientes repitan con la compañía.

– La integración de aplicaciones móviles. Las apps móviles son hoy por hoy terreno abonado para la denominada GamificaciónFoursquare, por ejemplo, premia a sus usuarios con alcaldías virtuales, con descuentos y con productos gratuitos. GetGlue, por su parte, recompensa su fidelidad al usuario con pegatinas y premios. También las aplicaciones de fitness se sirven de los niveles y las recompensas para mantener en buena forma al usuario.

– La integración web. Páginas web como The Huffigton PostSEOmoz y Mashable están apostando ya por la Gamificación para premiar de alguna manera a sus lectores. En estos portales, leer un determinado número de artículos, hacer comentarios, y compartir contenido con otros usuarios tiene “premio”. Ante la creciente demanda de soluciones de Gamificación en la web, han surgido empresas como BunchBallBig Door Badgeville, que proporcionan a las marcas soluciones de software para la integración de estas técnicas en la web.

Social Fresh nos muestra a continuación algunos de ejemplos de marcas que están apostando con éxito por esta nueva tendencia:

1. Dropbox. Es un servicio para el almacén online de archivos. Cuando se suscribe por primera vez a esta plataforma, el usuario tiene un espacio de 2 gigas para almacenar archivos en Dropbox. Sin embargo, tiene la oportunidad de ganar más espacio completando las siguientes tareas:

  • Empezar en Dropbox (hacer un tour por la web, instalar el software, compartir archivos, etc.): + 250 megas.
  • Conectar Dropbox con Twitter y Facebook: + 768 megas.
  • Recomendar Dropbox a otros usuarios: por cada nuevo usuario que se suscribe a Dropbox recomendado por otros usuario, éste recibe 500 megas de espacio extra en Dropbox.

2. LinkedIn. Cuando nos suscribimos en LinkedIn, el objetivo es aportar la máxima información posible sobre nosotros mismos. Para mostrar los avances del usuario en esta red social, LinkedIn se vale de una sencilla barra de progresión, que trata de motivar al usuario para alcanzar el 100%.

3. Starbucks. Con la tarjeta de cliente de Starbucks, el cliente de la famosa cadena de cafeterías tiene la posibilidad de alcanzar varios niveles. Cuanto más alto es el nivel, mayores son los beneficios para el cliente.

LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Sin duda promete muchos beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y media como en la capacitación profesional. Es importante destacar que la Gamificación consiste en tomar lo que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más eficiente el aprendizaje de los alumnos.

1. LOS JUEGOS MOTIVAN Y REFUERZAN HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS

De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo

  • Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
  • Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta
  • Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción

Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3 elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades. Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y una motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.

2. FOMENTA LA COMPETENCIA Y OFRECE UN ESTATUS

La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante que estimulará al estudiante. El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.

3. ESTIMULA LA CONEXIÓN SOCIAL

La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor retención del conocimiento.

La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el programa Ranopla para mejorar la comprensión lectora.

4. AUMENTA EL GRADO DE DIFICULTAD DE FORMA PROGRESIVA

Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias para progresar de una forma gradual. Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más alta en el ranking.

Los beneficios de la Gamificación son innumerables, aquí te he mostrado los más relevantes. Desarrollando tu creatividad y aplicación en tu empresa, negocio o entorno seguramente encontrarás muchos más.

Es por ello, que en conjunto con Synapsis Consulting Site y Global Managers traen para ti el Programa de Certificación Internacional en Prototipado y Desarrollo de Habilidades en GAMIFICATION éste 21 al 24 de marzo en Aguascalientes, Ags. 

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Fuentes: Global Managers, INUIT, Synapsis Consulting Site y Nubemia

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